home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 3 / ACE CD 3.iso / files / docs / kingq1d.lha / KingsQuest1.sol2 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  22.2 KB  |  502 lines

  1.               
  2.                ./\___/Ž_______/\________/\______/\________.
  3.                |\_    |::::/    ____________   __/::::::::|
  4.                |:|.   |:/\:\_____   .\/    |   .\:::::::::|
  5.                ::|¦   |/ .\/    |    \\    |    \\:::::::::
  6.                |:|°   /   \\    |     \\   |     \\:::::::|
  7.                Ž_€_____    \\          /          /:::::::|
  8.                        \____/¯¯¯¯¯¯¯\_/\__/¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  9.  
  10.          ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++                     
  11.          +                    KINGS QUEST VI                    +
  12.          +                                                      +
  13.          +                      SOLUTION                        +
  14.          +                                                      +
  15.          +              TYPED IN BY VOYAGER FOR LSD             +
  16.          ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  17.  
  18.                                (PART ONE)                                             
  19.          
  20.                             ISLE OF THE CROWN  
  21.          ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  22.  
  23.          Move a plank at the right of the screen to reveal a box.
  24.          use the hand icon on the box to open it.
  25.          Take the daventry coin from the box.
  26.          Pick up your Royal Insignia Ring from the left side of
  27.          the beach.
  28.          Go to the village and enter the book shop.
  29.          Talk to the book shop owner a few times.
  30.          Look around the store until you find the love poem shelf.
  31.          Use the hand icon on the shelf to take a book of poems.
  32.          A page will fall from the book and land on the floor.
  33.          Pick up the page.
  34.          take the boring book from the stand by the door.
  35.          Use the hand icon on the spell book on the counter to find
  36.          out what the bookstore owner wants for it.
  37.          Use your Royal Insignia Ring on the clown to get him to talk
  38.          to you.
  39.          Make sure you return to the book shop to meet this rather
  40.          dodgy clown fairly frequently.
  41.  
  42.          The ferryman lives on the wharf in the old boat.
  43.          Knock on his door. He wont talk to you unti you have talked
  44.          to the book shop owner.
  45.          Take the rabbits foot from the table and then head for the
  46.          pawn shop.
  47.  
  48.          Trade your royal Insignia Ring to the pawn shop owner for
  49.          the magic map. Trade him a pearl from the isle of wonder
  50.          for your ring.
  51.          Give him your Daventry coin to get the wind-up Nightingale.
  52.          You will need to trade in this for other items later in 
  53.          the game. You can only have one of these items at a time,
  54.          but you can trade them in as often as you like.
  55.          When you get the "Drink Me" potion later in the game,
  56.          drink it in front of the black-robed man.
  57.  
  58.          Beauty, the girl in the rose garden, wont be lured into
  59.          talking with you until you bring her the White Rose.
  60.          You can get a White Rose from the isle of the Beast.
  61.          Give Beauty the Beast's ring.
  62.          Later in the game, a bird will appear in the tree.
  63.          Sing-sing the Nightingale belongs to Princess Cassima.
  64.          Talk to jollo the clown in the bookstore to find out about
  65.          her. Make friends with the sing-sing by using the wind-up
  66.          Nightingale. Sing-sing will serve as a messenger to Cassima.
  67.  
  68.          Give her your Insignia Ring AFTER you've used it on the 
  69.          guard dogs, the pawn shop owner, and the clown.
  70.          take the ribbon she brings you. Give sing-sing the love
  71.          poem from the book shop. Take and read the note she
  72.          brings you. Finally give sing-sing a White Rose from the
  73.          isle of the beast.
  74.                    
  75.          You can't do business with the Lamp Seller until you have
  76.          the old Hunter's Lamp from the isle of the beast to use
  77.          in trade. To determine which new lamp you should take,
  78.          use the "Drink Me" potion on Alexander in the pawn shop
  79.          in front of the old man. 
  80.  
  81.          Talk to the Guard dogs outside the castle. Use your Royal
  82.          Insignia Ring on them. They will admit you to the castle.
  83.          If you try to enter again and they recognise you, they
  84.          won't allow you to pass. The guards will not let you in
  85.          if you have the Magic Map.
  86.  
  87.          To get back into the castle,
  88.          use Beauty's clothes (if you have them) as a disguise.
  89.          The guards will let you by if they don't recognise you.
  90.          If Beauty's clothes were burned up, you can use the,
  91.          Magic Paint spell,use the hand cursor on the magic door
  92.          to enter.
  93.  
  94.          You must have the Magic Map to get off the island.
  95.          Talk to the book shop owner, then to the ferryman to 
  96.          find out about it. Go to the pawn shop and talk to
  97.          the pawn shop owner. Give the pawn shop owner your
  98.          Royal Insignia Ring. He will trade you the ring for a
  99.          Magic Map on Alex. When the map comes up, simply 
  100.          select your destination.
  101.  
  102.  
  103.                               (PART TWO) 
  104.  
  105.                             ISLE OF WONDER
  106.          ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  107.  
  108.          Read from the boring book, taken from the book shop,
  109.          to the oyster. When he yawns, grab the pearl from his
  110.          open mouth. Pick up the partial sentence,
  111.          from the beach.
  112.          The five gnomes can be fooled using the following
  113.          items in order: 
  114.          Flower of Stench (from the isle of the beast),
  115.          Wind-up Nightingale (from the pawn shop),
  116.          Mint (also from the shop),
  117.          Rabbit's Foot (from the ferryman), and invisable Ink
  118.          (in the rubbish tipped outside the pawn shop).
  119.          Go to the right and look at the spider.
  120.  
  121.          Pull the thread at the edge of the web and grab the
  122.          paper. You need a rare book from the Bookworm
  123.          which he will only give you in exchange for a 
  124.          Dangling Participle, found on the isle of the beast.
  125.          This will only appear after you've spoken to the
  126.          Bookworm and, of course, asked about the
  127.          Magic Book in the book shop.
  128.  
  129.          From here go back to the beach and then up.
  130.          Through the swamp there's a garden.
  131.          Get the Teacup and use it on the swamp.
  132.          Use the rotten tomato from the garden on the bump
  133.          in the log to provoke the Stick-in-the-mud into
  134.          throwing some swamp Ooze at you and collect it in 
  135.          the teacup.
  136.  
  137.          Make the Baby's tears cry with a milk bottle from
  138.          the swamp (and check out the plant life!)
  139.          Catch the tears in the Teacup.
  140.          You must have the spell book before you can get
  141.          the Teacup.
  142.          Use the flute to get the hole-in-the-wall.
  143.          Get the red scarf from Cheeseboard Land
  144.          (through the gates in the garden).
  145.          Get the lump of coal from the isle of the Mists
  146.          and trade it for the spoiled egg.
  147.          Get a head of lettuce from the garden and head
  148.          for the isle of the Beast.
  149.  
  150.  
  151.                              (PART THREE) 
  152.  
  153.                            ISLE OF THE BEAST
  154.          +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  155.  
  156.          Get the Dangling Participle using the partial sentence.
  157.          Use the lettuce on the pond and get the lamp.
  158.          Ignore the Gardener or he will lead you to your death!
  159.          You need the shield from the Catacombs to get past
  160.          the Archer.
  161.          Get the scythe from the isle of the Mists to get
  162.          through the Rose Bushes. Take two White Roses and the
  163.          brick from the garden scene. Use the Hunter's Lamp
  164.          on the Fountain and get the Beast's ring and the
  165.          mirror from the Beast.
  166.  
  167.  
  168.                              (PART FOUR)
  169.  
  170.                      ISLE OF THE SACRED MOUNTAIN 
  171.          +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  172.           
  173.          There are five cliff puzzles to solve:
  174.          1. Pick out the word RISE from the letters 
  175.          on the wall.
  176.          2. Select the symbols for the word SOAR
  177.          (Use your guidebook)
  178.          3. Click on the stones in the following order:
  179.          Four, One, Two.
  180.          4. Select the wonderful symbols for Azure,Caterpiller,
  181.          Tranquillity and Air from your guidebook.
  182.          5. Now select the letters for the word ASCEND
  183.          At the top avoid the old woman and DON'T eat
  184.          the Nightshade.
  185.          Enter the cave behind and to the right of the
  186.          Nightshade bush.
  187.          
  188.          Use the Tinderbox from the pawn shop so you can see.
  189.          Continue to the right until you see an opening
  190.          in the cave wall. Take the Peppermint leaves from
  191.          the ledge. Exit the same way you came in.
  192.          You must enchant the black horse at the top of the
  193.          cliffs so it will take you to the Realm of the Dead.
  194.          To do this, you have to cast the 
  195.          "Charming a Creature of the Night" spell from the
  196.          spell book in her presence. Take the path to the
  197.          north to encounter the Winged Ones and accept the
  198.          Catacomb challenge.
  199.  
  200.  
  201.                               (PART FIVE)
  202.  
  203.                              THE CATACOMBS
  204.          +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  205.  
  206.          The best way to survive the Catacombs is to map
  207.          the maze. Use the Tinderbox for light.
  208.          To leave the Catacombs alive you will need the
  209.          following objects:
  210.          The Red Scarf from Cheeseboard Land on the isle of
  211.          Wonder, the Hole-in-the-Wall from the Garden on the
  212.          isle of Wonder, the Brick from the Stone Archer scene
  213.          on the isle of the Beast, and the Tinderbox from the
  214.          pawn shop on the isle of the Crown.
  215.  
  216.          In the Spike Maze: Starting with the tile to Alexe's
  217.          right, click the Walk icon on the three rose tiles.
  218.          They should take you in a diagonal line.
  219.          Now click on the scythe tile to the north of the rose
  220.          tiles. Click on the crown tile. Click on the dove tile.
  221.          Click on the skull and crossbones tile. Click on the
  222.          blank tile in front of the door.
  223.          Now use the walk icon to go through the door.
  224.          You have to throw the Brick into the gears of the
  225.          machine to stop the ceiling.
  226.          To reach the Minotaur's lair, find the room with the
  227.          tapestry hanging on the wall.
  228.  
  229.          Now just use the hand icon on the tapestry to get in.
  230.          When you enter the cul-de-sac room, you woll hear
  231.          the Minotaur on the other side of the East wall.
  232.          Use the Hole-in-the-Wall on the east wall and note
  233.          the entrance to the lair.
  234.          Stand by thr blazing pit and quickly use the 
  235.          Red Scarf on the Minotaur to defeat him.
  236.          You will need a skull, the coin from a dead man's eyes,
  237.          a Shield, and Lady Celeste's dagger from the Catacombs.
  238.  
  239.  
  240.                                (PART SIX)
  241.  
  242.                             ISLE OF THE MISTS
  243.          +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  244.  
  245.          The isle of the Mists will not appear on your magic map
  246.          until you have made it through the Catacombs.
  247.          Go to the Village. You will need the Scythe from the
  248.          tree and the lump of coal from the campfire.
  249.          On your second visit to the island, go to the grove
  250.          scene and use the skull that you took from the
  251.          Catacombs on the base of the fire to collect some
  252.          brightly glowing embers.
  253.          On your first visit to the isle of Mists,
  254.          walk west from the beach to the village.
  255.          Take the objects you need and go back the same way.
  256.          Do NOT walk north-east from the beach, or east from
  257.          the village. To avoid being killed by the Druids
  258.          on your second visit, you must have the Hunter's
  259.          Lamp with you, and it must be enchanted with the 
  260.          make rain spell. If you have Beauty's slave clothes
  261.          with you they will be burned up.
  262.  
  263.  
  264.                              (PART SEVEN) 
  265.  
  266.                            REALM OF THE DEAD 
  267.          ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  268.  
  269.          Any time you die you will enter the Realm of the dead.
  270.          However, you won't be able to do anything there
  271.          except restore your game!
  272.          The only way to get into the Realm and survive
  273.          is to ride the black horse, Night Mare.
  274.          Night Mare can br found at the top of the Logic Cliffs,
  275.          after you have journeyed to the isle of Mists twice.
  276.          Once you see the Night Mare, quickly cast the Creature
  277.          of the Night spell on her.
  278.          She will now take you to the Realm of the dead.
  279.  
  280.          Talk to King Calipham, Queen Alaria, and the Mother Ghost.
  281.          The King and Queen are on the first surface scene.
  282.          The Mother Ghost is ont he second.
  283.          The zombies aren't very fast and can be easily avoided.
  284.          Don't let them get too close to you or they will eat you.
  285.          Click on the bone xylophone to the right of the screen.
  286.          When the skeleton dance is over, pick up the
  287.          Key Master's Key. To get past the Door Master,
  288.          give him the ticket that Queen Alaria gave you.
  289.          Take the daed Knight's gauntlet.
  290.          
  291.          You have to pay Charon two coins from a dead man's eyes
  292.          before he'll take you across the River Styx.
  293.          the answer to the Living Gate's riddle is quite
  294.          simply, L-O-V-E.
  295.          The lord of the Dead will not talk to you until you
  296.          challenge him. You must use the dead Knight's gauntlet
  297.          on him to issue your challenge.
  298.          Use the Magic mirror from the isle of the beast on him.
  299.          You need all of these from the Realm of the Dead:
  300.          The Ghost Ticket from Queen Alaria, the Ghost
  301.          Handkerchief from the Mother Ghost, the key Master's
  302.          Skeleton key, the dead knight's gauntlet, and some
  303.          River Styx water collected in the Teacup.
  304.  
  305.  
  306.                               (PART EIGHT) 
  307.  
  308.                           SPELLS AND SPELL BOOK 
  309.          +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  310.  
  311.          Open the book by clicking the Hand cursor on it in your
  312.          inventory. Use the Arrow cursor on the far right
  313.          or left sides of the pages to turn them.
  314.          Read the spells carefully.
  315.          You should be looking for all the ingredients.
  316.          To cast a spell you must have all of the ingredients
  317.          prepared in advance and have the creature or thing you
  318.          intend to enchant at hand. Once you are prepared,
  319.          open the spell book, find the correct spell, and click
  320.          the Cast icon over the incantation.
  321.  
  322.  
  323.                                (PART NINE)
  324.  
  325.                                 MAKE RAIN
  326.          +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 
  327.     
  328.          The container for the Rainmaking spell is the Hunter's
  329.          Lamp. The "Salt Water not from the sea" is collected
  330.          from the baby's tears. The Oracle's Vial with
  331.          "Sacred Water" is from the isle of the Sacred Mountain
  332.          and is given to you as a reward for defeating the
  333.          Minotaur. The "Falling Water" is from the fountain on
  334.          the isle of the beast.
  335.          You will need to prepare Make Rain spell before
  336.          visiting the isle of the Mists a second time.
  337.          Combine the ingredients first. The list of ingredients
  338.          is in the spell book. The object you are going to enchant
  339.          is the Hunter's Lamp. Add Baby's tears to the Hunter's Lamp.
  340.          Use the Oracle's Vial on the lamp to add sacred water.
  341.          Use the lamp on the Beast's fountain to fill it with
  342.          falling water. Make sure you add the ingredients in the
  343.          correct order. Open the spell book. Turn the page to the
  344.          Make Rain spell.
  345.  
  346.  
  347.                                (PART TEN)
  348.  
  349.                      CHARMING A CREATURE OF THE NIGHT           
  350.          ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  351.  
  352.          The hair is from Cassima's hair ribbon.
  353.          If you don't get the ribbon, you can find a strand of
  354.          hair in Beauty's clothes.
  355.          Cast the Charming of a Creature of the Night spell on
  356.          the isle of the Sacred Mountain, at the top of the
  357.          logic Cliffs. The creature you are going to enchant
  358.          is Night Mare, the black horse.
  359.          Combone the ingredients first. The list of ingredients
  360.          is in the spell book. Use the hair on the skull
  361.          containing glowing embers. Add the Spoiled Egg to the 
  362.          skull.
  363.  
  364.  
  365.                               (PART ELEVEN)
  366.  
  367.                                MAGIC PAINT
  368.          +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  369.  
  370.          The Teacup will appear in the garden on the isle of
  371.          Wonder after you have the spell book.
  372.          Cast the Magic Paint spell on the outside wall of the
  373.          Castle of the Crown, on the isle of the Crown.
  374.          Combine the ingredients first.
  375.          The list of ingredients is in the spell book.
  376.          Fill your Teacup with Swamp Ooze. Add River Styx
  377.          water. Use the Black Feather on the Teacup to stir
  378.          the ingredients. Use the paintbrush on the side of the
  379.          castle wall. Open the spell book. Turn the page to
  380.          the  Magic Paint spell.
  381.  
  382.  
  383.                               (PART TWELVE)
  384.  
  385.                                THE  CASTLE
  386.          +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  387.  
  388.          Stay away from the Guard Dogs. If they catch you, they
  389.          will throw you into the dungeon.
  390.          You might be able to dodge the dogs by using the Wind-Up
  391.          Nightingale from the pawn shop to distract them.
  392.          The pillars can be an effective hiding place.
  393.          To hide behind a pillar click the hand icon on it.
  394.  
  395.          If you have wandered into the dungeon and have met the
  396.          little Boy Ghost, give him the Ghost Handkerchief from
  397.          the Mother Ghost in the Realm of the Dead.
  398.          Be sure to listen to what the boy ghost has to say.
  399.          If you've been thrown into the dungeon by the Guard 
  400.          Dogs and have made friends with jollo, he will help you
  401.          escape the first time. If you have been captured 
  402.          a second time and have the Skeleton Key, you can use it
  403.          to gleefully escape.
  404.  
  405.          Jollo won't talk to you unless you made friends with him
  406.          on the isle of the Crown. If you are friends, talk to
  407.          him. He has some good advice. Give him the replica of the
  408.          Genie's lamp you brought from the Lamp Seller.
  409.          Find the door in the upstairs hallway. It is the first
  410.          one on the west wall. There is a secret passage to the
  411.          room too!
  412.  
  413.          find the suit of armour in the North basement hallway.
  414.          Use the hand cursor on the suit's right arm.
  415.          Once in the passageway, examine any chinks in the wall
  416.          you come across. You will recognise the chinks in the wall
  417.          by the light streaming through them.
  418.          Listen to everything you hear---part of a puzzle is
  419.          revealed this way. Find and enter the Vizier's bedroom.
  420.          Find and talk to Cassima. The chink in the wall of
  421.          Cassima's room is located at the top of the stairs.
  422.         
  423.          The chink in the wall of the Vizier's study is located
  424.          down the hall. In order to use the secret passage,
  425.          you must have given the Ghost Handkerchief to the
  426.          Little Boy Ghost in the dungeon.
  427.         
  428.          Open the ebony box on the dresser in the Vizier's 
  429.          bedroom and read the note,
  430.          Open the trunk with either the Skeleton Key from the
  431.          Realm of the Dead, or you can use a nail.
  432.          To obtain a nail, find the picture on the wall behind
  433.          a pillar upstairs. Remove the picture from the wall.
  434.          Take the nail from the wall and use it to open the
  435.          trunk. Be sure to put the nail and the picture back 
  436.          when you're done!
  437.       
  438.          Once you've opened the trunk, take the incriminating
  439.          letter from inside it.
  440.          Cassima's door is in the north hall upstairs.
  441.          Click the talk cursor on her door to speak to her.
  442.          If you have found her by means of the secret passageway,
  443.          click the talk cursor on the chink in the wall.
  444.          Give her the dagger Lady Celeste gave you.
  445.          Click the dagger on Cassima's door or the chink in the
  446.          wall, depending on how you reached her.
  447.  
  448.          Do it fast, or you will be caught by the guards!
  449.          The storeroom door is magically protected.
  450.          You have to talk to the door to get it to open.
  451.          When the keypad comes up, enter the word that you found
  452.          in the Vizier's ebony box.
  453.          Together, the magic words are A-L-I-Z-E-B-U.
  454.          Once you enter uncover tha table and look at each
  455.          of the items on it.
  456.          You must give Captain Saladin the incriminating letter
  457.          you found in the Vizier's room quickly or he will run
  458.          you through!
  459.  
  460.  
  461.                             (THE FINAL PART)
  462.  
  463.                                THE WEDDING
  464.          ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  465.  
  466.          Once inside the wedding area, step forward and speak to
  467.          the Vizier or Cassima.
  468.          If you have been to the Realm of the Dead and rescued
  469.          the King and Queen of the Green isles, they will enter
  470.          and help you.
  471.          Use the magic mirror on Cassima.
  472.          The mirror will reveal that cassima is really the genie
  473.          in disguise. The genie will attack.
  474.          Avoid the genie's spells by quickly following the
  475.          Vizier through the door to the top of the tower.
  476.  
  477.          When the genie appears in the top of the tower and you
  478.          happened to have given Jollo a lamp earlier in the game,
  479.          you can use the lamp to trap the genie. 
  480.          Otherwise, you must use the peppermint leaves
  481.          from the cave at the top of the Logic Cliffs to confuse
  482.          him. You will not be able to defeat the genie in the
  483.          wedding area, you can only manage this at the top of
  484.          the tower.
  485.  
  486.          Take the heavy sword from the wall and attack the Vizier.
  487.          Cassima must have a dagger. If you run into trouble,
  488.          Cassima will attack him.
  489.          Finish the Vizier off with your mighty sword.
  490.  
  491.  
  492.          THE END.
  493.  
  494.          
  495.  
  496.          Greetins to all members of LSD
  497.          and Mega Greetz go out to FISH of LSD 
  498.          SCORPION and HALLOWEEN JACK
  499.         
  500.  
  501.          
  502.